Grim Tales Die Braut

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On 16.08.2020
Last modified:16.08.2020

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Faithful Johannes. Der treue Johannes. The Good Bargain. Der gute Handel. Type Includes an episode of type , Sharing Strokes with the King's Guard.

The Strange Musician. Der wunderliche Spielmann. Type , Music Lessons for Wild Animals. The Twelve Brothers. Die zwölf Brüder.

Type , The Brothers Who Were Turned into Birds. The Pack of Scoundrels. Das Lumpengesindel. Type , The Traveling Animals and the Wicked Man.

Little Brother and Little Sister. Brüderchen und Schwesterchen. The Three Little Men in the Woods. Die drei Männlein im Walde.

Type B, The Black and the White Bride. Includes an episode of type , The Kind and the Unkind Girls. The Three Spinning Women. Die drei Spinnerinnen.

Hansel and Gretel. Hänsel und Gretel. Type A. Includes an episode of type , Burning the Witch in Her Own Oven. Die drei Schlangenblätter.

Includes an episode of type , The Grateful Animals. Straw, Coal, and Bean. Strohhalm, Kohle und Bohne. The Fisherman and His Wife. Von dem Fischer un syner Fru.

The Brave Little Tailor. Das tapfere Schneiderlein. Includes episodes of type , Squeezing Water from a Stone; type , A Contest in Throwing Stones; type , A Contest in Carrying a Tree; type , Springing with a Bent Tree; type , Attempting to Kill the Hero in His Bed.

The Riddle. Das Rätsel. Type , Winning the Princess with a Riddle. The Mouse, the Bird, and the Sausage. Von dem Mäuschen, Vögelchen und der Bratwurst.

Frau Holle. The Seven Ravens. Die sieben Raben. Little Red Cap. The Bremen Town Musicians. Die Bremer Stadtmusikanten. The Singing Bone.

Der singende Knochen. Der Teufel mit den drei goldenen Haaren. Type , Three Hairs from the Devil; type , The Prophecy That a Poor Boy Will Marry a Rich Girl.

Little Louse and Little Flea. Läuschen und Flöhchen. Type , An Animal Mourns the Death of a Spouse. The Girl without Hands.

Das Mädchen ohne Hände. Clever Hans. Der gescheite Hans. Type , What Should I Have Said or Done? Die drei Sprachen.

Die kluge Else. Ends with an episode of type , A Woman Does Not Know Herself. The Tailor in Heaven. Der Schneider im Himmel.

Table-Be-Set, Gold-Donkey, and Cudgel-out-of-the-Sack. Tischchendeckdich, Goldesel und Knüppel aus dem Sack.

Type , introduced by type , The Goat That Lied. Type , Tom Thumb. Includes an episode of type 41, Overeating in the Pantry. Fox's Wedding.

Die Hochzeit der Frau Füchsin. The Elves. Die Wichtelmänner. Three tales. Also categorized as a migratory legend, type Tale three: migratory legend, type , The Changeling.

The Robber Bridegroom. Der Räuberbräutigam. Herr Korbes. The Godfather. Der Herr Gevatter. Frau Trude. Godfather Death.

Der Gevatter Tod. Fitcher's Bird. Fitchers Vogel. Type , The Heroine Rescues Herself and Her Sisters. Geh wieder zur Anlegestelle, hänge den Haken am Seil fest und wirf das Seil aufs Boot.

Durch die Winde wird das Boot an den Steg gezogen, spiel das Wimmelbild. Du hast eine ölkanne gefunden. Geh nun zurück zum Mechanismus, öle ihn ein, und ziehe den Hebel.

Die Plattform kommt herunter, Du kannst nun hin gehen und das Taschentuch nehmen. Du befindest Dich wieder im Haus. Schneide, mit der kaputten Flasche Spoiler 13 , das Absperrband durch.

Bringe das Grammophon in die Nahansicht, jemand hat den Knopf geklaut. Geh zum Korridor und nimm den Griff vom kleinen, runden Tisch.

Betritt Mutters Zimmer. Schau Dir die Spieluhr beim Spiegel an, die Ballerina fehlt. Neben der Spieluhr steht das Wort "Faith". Die Kiste vor dem Bett, birgt ein neues Rätsel.

Links fehlt ein Schlossteil. Ebenfalls links, neben dem Bett, steht ein kleiner Schrank, bring ihn in die Nahsicht und erkenne, das er mit Schrauben verschlossen wurde.

Benutze den Schraubenzieher Spoiler 13 um die Schrauben zu lösen, die Lade öffnet sich, nimm die Sicherung an Dich. Das Zimmer des Vaters ist abgeschlossen.

Geh hinunter ins Wohnzimmer und bringe das Kästchen am Sims in die Nahansicht. Gib das Passwort "Faith", das neben der Spieluhr in Mutters Zimmer stand, ein, die Glastürchen öffnen sich, nimm die Ballerina.

Die Ballerina dreht sich zweimal und der Deckel öffnet sich, nimm die verformte Sicherheitsnadel, sie wird als Dietrich betitelt.

Geh hinunter in die Eingangshalle, bringe die verschlossene Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Dietrich. Betritt den Raum. Löse das Rätsel des Spiegels.

Du befindest Dich im Esszimmer. Hole den linken Schrank in die Nahansicht und befestige den Griff. Die Türen öffnen sich, spiele das Wimmelbild.

Du hast eine zweite Sicherung gefunden. Siehst Du den Schrank rechts an, erkennst Du, das er abgeschlossen ist und sich ohne speziellem Schlüssel nicht öffnen lässt.

An der Tür ist ein Buntglasfenster zerbrochen, ein Teil fehlt. Geh in die Eingangshalle und bringe den verschmutzen Spiegel in die Nahansicht.

Verwende das Taschentuch, um ihn zu reinigen. Verdrehe, durch anklicken, die Sicherungen nun so, das alle waagrecht stehen, aber vorsicht, auch alle neben stehenden Sicherungen drehen sich mit.

Die Lösung ist willkürlich. Leuchtet das grosse, runde Licht auf der rechten Seite grün, hast Du es geschafft. Der Vorhang öffnet sich und lässt den Blick auf Johns Bild frei.

Du befindest Dich in einer neuen Erinnerung. Repariere den Getreidesortierer. Schau Dir auch das Gewehr genauer an, durch die Lösung eines weiteren Rätsels, kannst Du es nehmen.

Am Geländer liegt ein Sack, nimm ihn an Dich. In der Vase sitzt eine Katze auf Dynamit und rührt sich nicht, klickst Du auf sie, faucht sie Dich an.

Die Tür ist verschlossen, Dir fehlt der Schlüssel. Für das Bild an der Wand, brauchst Du ein Reliefstück. Geh wieder hinunter ins Wohnzimmer und hinaus auf das Grundstück.

Schau Dir den Wegweiser an, es hängt etwas an ihm. Geh nach vor zum Stall. Der Mechanismus des Brunnens ist defekt. Beim Wasserhahn brauchst Du ein Hilfsmittel.

An der Kiste hängt ein Schloss. Geh in den Stall. Die Leiter ist angekettet und durch ein Schloss gesichert. Rechts steht ein Getreidesortierer, bringe hier den Sack an.

Verlasse den Stall und gehe am Brunnen nach links zum Pavillon. Spiele das Wimmelbild am Vogelkäfig, nimm die Federwaage auf.

Auf er Bank im Pavillon liegt ein Zeiger , nimm ihn an Dich, merke Dir die Uhrzeit die auf der Schachtel steht, Am Regal über der Bank, liegt eine Angel, nimm auch sie an Dich.

Geh zurück in den Stall und hänge die Federwaage zwischen die bereits vorhandenen. Bring das Wasser zum laufen. Du siehst nun 3 leere Federwaagen.

Hinter jeder Waage, steckt ein Zettel mit einer Zahl. Mit den Gewichten, die sich über den Federwaagen befinden, beschwerst Du die Waagen.

Verteile die Gewichte so, das Du auf der ersten Waage 9 kg, auf der zweiten 7 kg und auf der dritten 8 kg zusammen bekommst.

Beginne links: 1, 2, 2, 4 kg 1, 3, 3 kg 5, 3 kg Der Schieber auf der rechten Seite öffnet sich und lässt Korn in den Sack laufen.

Nimm den nun zusammen gebundenen und vollen Sack in Dein Inventar auf. Geh nun zurück zum Wegweiser und dort links hinunter zum See. Du siehst im Baum ein helles Loch, kannst aber nicht hinein sehen.

Vor dem Baum kannst Du eine Quelle anklicken, in ihr liegt eine Säge, nimm die Angel Spoiler 17 und hole die Säge heraus. Klicke beim bereits vorhandenen Sack ins Wasser und bringe den Platz in die Nahansicht.

An den Säulen sind verschiedene Farben angebracht. Oben siehst Du 7 Farbige Knöpfe, das sind Gewichte, alle sind verschieden schwer.

Beginne links: Rot und Blau Grün Hellblau Blau, Gelb und Gelb Alle Plattformen senken sich, aus dem Rohr läuft Wasser aus. Löse das Rätsel der Uhr.

Nimm den Schraubenschlüssel Spoiler 17 und löse damit das Gitter am Wasserrohr, nimm die Schere. Geh hinauf ins Obergeschoss, bringe die Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Schlüssel.

Die Tür führt ins Schlafzimmer, geh hinein. Spiele das Wimmelbild am Bett und finde ein Medallion. An der linken Wand hängt ein Gemälde, leider fehlt ein Stück.

Am Nachttisch steht eine Uhr, Du hast jedoch erst einen Zeiger. Geh nun in den Stall, bringe das Schloss, das an der Leiter hängt, in die Nahansicht und setze das Medallion ins Schloss ein.

Das Schloss öffnet sich und die Kette fällt von der Leiter. Nimm die Leiter in Dein Inventar auf. Bring die Aussparung, auf der die Leiter stand in die Nahansicht und nimm den zweiten Zeiger an Dich.

Bring die Uhr am Nachttisch in die Nahansicht und setze die beiden Zeiger Spoiler 17 ein. Erinnere Dich an die Uhrzeit, die auf der Schachtel im Pavillon stand.

Stelle die Zeiger auf Auf der rechten Seite öffnet sich eine Lade mit Tierbilderteilen. Setze sie in die Aussparungen auf der Uhr ein.

Nimm ein Teil heraus und drehe es, wenn nötig, mit der rechten Maustaste. Das Ziffernblatt springt heraus und geht in Dein Inventar.

Geh zum See. Finde die drei Knöpfe. Stelle die Leiter an den Baum. Spiele im erleuchteten Baumloch das Wimmelbild und finde eine goldene Maus.

Die Katze springt aus der Vase und fängt die Maus, das Dynamit fällt auf den Boden, nimm es auf. Geh nun über den Brunnen zum Pavillon und dort weiter nach vorne zum Marktplatz.

Bring die Löwenstatue in die Nahansicht und lege das Dynamit dort aus. Bringe das Ziffernblatt Spoiler 19 auf den Dynamitstangen an und warte auf die Explosion.

Bring die zerstörte Statue erneut in die Nahansich und nimm den 1. Knopf heraus. Darüber befindet sich ein weiteres Rätsel das Du noch nicht lösen kannst.

Vor der Absperrung befindet sich ein Steinhaufen, nimm einen Stein auf. Geh zum Wegweiser und wirf den Stein darauf.

Der Wegweiser dreht sich, nimm die Biene an Dich. Geh nun im Haus ins Obergeschoss, und bringe die Biene auf dem Gemälde, das vor dem Schlafzimmer hängt, an.

Das Gemälde schiebt sich nach rechts, bringe den Inhalt in die Nahansicht und nimm die Buchstaben an Dich. Merke Dir auch das Wort "geliebt". Geh nochmal zur Statue, klicke die kleine Säule an und bringe die Buchstaben dort an.

Klicke die richtigen Buchstaben in dieser Reihenfolge an: T, E, B, I, E, L, G. Die Türen öffnen sich und geben den Blick auf einen weiteren Knopf frei, nimm ihn auf.

Geh nun zum Stall und öffne mit Hilfe der Säge Spoiler 18 das Schloss der Kiste, die vor dem Stall steht. Nimm das Brecheisen an Dich, geh ins Haus und löse die Parkettplatte in der Nahansicht, die vor John liegt.

Unter der Platte befinden sich die vier fehlenden Puzzlestücke des Gemäldes, nimm sie auf. Begib Dich ins Schlafzimmer, hole das Gemälde in die Nahansicht und setze die vier Puzzleteile ein.

Klickst Du die einzelnen Teile nun an, siehst Du, das sich nicht jedes einzelne Quadrat, sondern Reihe für Reihe bewegen lässt. Verschiebe die Reihen nun so, das ein sinnvolles Bild entsteht.

Das Gemälde öffnet sich längsseits in der Mitte und gibt den dritten Knopf frei, nimm ihn auf. Geh zum Kamin. Die Steinkreise. Bringe das Reliefstück in die Nahansicht.

Du siehst hier drei Knöpfe mit jeweils mehreren Steinkreisen oben auf. Sie sind durch Vertiefungen miteinander verbunden. Die Knöpfe haben Muster, jedoch ist es nicht ganz vollständig.

Benutze dazu die leere Aussparung um die Steinkreise zu verschieben. Betritt das Zimmer. Schau Dir als erstes den Tisch an, er hat eine Lade die durch einen Mechanismus geschützt ist.

Auf dem Tisch steht ein Messkolben, einer fehlt. An der Kommode ist ein Regalschloss, es lässt sich nur durch einen Drachen öffnen.

Schaust Du Dir das Fenster an, entdeckst Du draussen auf dem Fensterbrett, einen Bolzenschneider. Geh nun hinaus zum Eingang und bringe das Gitter am Keller in die Nahansicht.

Benutze den Bolzenschneider um die Kette zu durchtrennen. Betritt den Keller und spiele das Wimmelbild am Regal rechts. Du hast einen Messkolben gefunden.

Schau Dir den Tisch an, links befindet sich eine verschlossene Schublade, ein Schlüssel wird benötigt. Die Tür wird von zwei Rittern bewacht, bring ihnen die Speerspitzen zurück.

Du siehst nun drei Kolben, einer davon mit blauer Farbe gefüllt. Dahinter stehen 6 Reagensröhrchen, 4 davon mit Farbe gefüllt und eine Pipette.

Du musst nun die verschiedenen Farben mischen und in die Messkolben leeren. Schau genau um die Farbe zu bekommen, die auf den Sicherungen vor den Kolben angezeigt wird.

Nimm mit der Pipette die Farbe rot auf. Entleere den Inhalt der Pipette in den Kolben mit der blauen Farbe und Violett zu erhalten. In den zweiten Kolben kommen die Farben Gelb und Rot um Orange zu erhalten.

In den dritten Kolben gibst du Grün und Gelb um die Farbe Hellgrün zu erhalten. Die Kolben senken sich und die Lade wird geöffnet, nimm den Schlüssel heraus.

Entdecke die Zahlenkombination. Bring die Weltkarte, die über dem Tisch hängt, in die Nahansicht und füge die Kartenstücke, auf dem passenden Platz ein.

Sitzt ein Kartenstück am richtigen Platz, lässt es sich nicht mehr verschieben. Die Karte öffnet sich und Du befindest Dich in einer neuen Vergangenheit.

Schau Dir den Teller an, der auf dem kleinen Tischchen steht, das Eis muss geschmolzen werden. John und Luisa sehen nicht gerade glücklich aus.

Hole die Statue in die Nahansicht, in ihrem Gesicht steckt eine Rose unter dem Eis. Du brauchst ein Hilfsmittel um sie vorsichtig heraus zu holen.

Auf dem Stuhl steckt ein Holzmedallion im Schnee, nimm es an Dich. Geh zum Pavillon und nimm den Salzsack an Dich. Im Hintergrund steht ein Haus, doch versperrt Dir ein Schneeberg den Weg, Du brauchst eine Schaufel um den Weg frei zu machen.

Auch für den Pavillon wird eine Schaufel benötigt. Geh nun links an John vorbei zu den Eisstatuen und leere den Salzsack über das Eis.

Links hinter dem Schneemann, liegt eine kaputte Schaufel, Du solltest sie reparieren. Hinter der Hundestatue, steht ein Holzzaun, mit Hilfe eines Werkzeuges, könntest Du einige Bretter lösen.

Begib Dich nun durch das Tor in Richtung der Mühle und öffne die Tür mit dem Holzmedallion. Ein weiteres Rätsel zeigt sich. Du siehst 25 Quadrate, auf einigen sind bereits Zahlen zu sehen.

Klickst Du das falsche Kästchen an, werden die bereits entdeckten Zahlen wieder verdeckt und Du musst von vorne beginnen.

Nach jedem Abdecken, verändert sich der Standort der Zahlen. In der Lösung werde ich Dir eine mögliche Zahlenkombination präsentieren. Schau Dir das Mühlenrad an, eine Tür wurde hinein gesteckt, Du musst sie entfernen.

Auf der Steinwand ist ein Mechanismus zu sehen, es fehlt ein Teil. Geh in die Mühle. Spiele das Wimmelbild am Regalschrank und finde ein Isolierband.

An der Kommoder vor dem Regal, ist eine Lade verschlossen, ein Schlüssel wird benötigt. Geh zurück zu den Eiststatuen und repariere mit dem Isolierband die Schaufel.

Nimm auch den Eimer vom Kopf des Schneemannes. Benutze die Schaufel zweimal. Lamp of Aladdin Erlebe einen Blick auf eine Welt, in der Träume wahr werden und Märchen in Lamp of Aladdin, einem ei Hidden Objects: Shoppers Edition Schauen Sie sich alle Geschäfte an und suchen Sie die Artikel auf Ihrer Einkaufsliste.

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Sound und Grafik waren auch super und die Musik war passend. Die Wimmelbildszenen waren weder zu schwer noch zu leicht. Die Rätsel sind mal einfach und mal wieder etwas komplizierter.

Ich hab das Spiel mit einem Mal durchgespielt und habe ca. Einfach perfekt! Danke für dieses Spiel! Ich empfehle dieses Spiel!

Quasi ein Überraschungsei, denn es enthält Suchen, Rätseln und Puzzlen. Ebenso häufig wie Suchszenen kommen auch Minispiele vor, die sehr phantasievoll sind und es sollte für jeden etwas dabei sein.

Es gibt verschiedene Spielmodi, ich habe entspannt gewählt, da sich hier der Tippzähler recht schnell auflädt und ich manchmal nicht die Geduldigste bin.

Die Geschichte ist interessant, die Grafik sehr schön. In Zeiten der Timemanagement-Spiel-Flaute, die nun schon seit sehr langer Zeit anhält, bin ich für solche Spiele dankbar.

Werde mir nach Beendigung auch gleich den nächsten Teil runterladen. Rated 5 von 5 von Ladderman aus Sehr gutes Spiel Bei der Länge, die dieses Spiel bietet braucht man keine Sammleredition, es sei denn, man braucht unbedingt eine Lösung neben dem Spiel.

Ausgeglichener Anteil zwischen Minispielen und Wimmelbildszenen. So soll es sein. Dazu eine gute Grafik, angenehme Musik und wahrlich ausgefeilte Hintergrundgeräusche.

Die Minispiele sind zum Teil recht knackig, ich habe alle, bis auf das letzte gelöst, auch wenn sie sehr viel Geduld erforderten.

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